[KURZBEITRÄGE, 14:00 - 15:15 Uhr, Konferenzsaal]
Brigitte Böwingloh (FH Bielefeld, Ingenieurwissenschaften und Mathematik):
"Aktivierung von Studierenden durch den Einsatz von LearningTools in Grundlagenmodulen."
Dokumentation:
Präsentation
In dem Beitrag wird der Einsatz der beiden digitalen Tools Kahoot! und Padlet im Modul „Einführung in den Maschinenbau – EMA Praktikum“ sowie „Einführung in die Ingenieurinformatik“ vorgestellt und die Vor- und Nachteile in der Anwendung aufgezeigt.
Im EMA -Praktikum Schlüsselkompetenzen lernen die Studierenden die Bedeutung von Soft Skills für den Ingenieurberuf kennen und setzen dabei eigene Schlüsselkompetenzen in praktischen Übungen ein. Hier hat sich der Einsatz der beiden digitalen Tools Kahoot! und Padlet als sinnvoll erwiesen. Die Studierenden werden in Einzel- und Teamarbeit aktiv einbezogen und bringen eigene Beispiele aus der Schule bzw. Berufspraxis ein. Weiter kann das Erlernte durch den Einsatz der Tools gefestigt bzw. der Wissensstand schnell überprüft werden. Es zeigt sich, dass die Studierenden insgesamt besser mitarbeiten als beim Einsatz klassischer Lernmethoden. Im Modul „Einführung in die Ingenieurinformatik“ werden die Tools in ähnlicher Weise eingesetzt.
Folgende Punkte sollte ich im Vorfeld berücksichtigen:
-
- Was muss ich bei der didaktischen Konzeption beachten?
- Vorbereitungs- und Durchführungszeit
- Für welche Gruppengröße und Gruppenform – Vorlesung, Praktikum, Seminar - sind die Tools geeignet?
- Welches technische Equipment ist erforderlich?
- Wie setzte ich Tutoren bzw. SHK sinnvoll ein?
Dr. Kristina Rzehak, M.A. (Fachbereich Ingenieurwissenschaften und Mathematik, Projekt Optimierung von Studienverläufen):
"E-Learning in der Schreibdidaktik. Erfahrungen, Chancen, Herausforderungen."
Dokumentation:
Handout
Präsentation (Prezi)
Wie können Studierende dabei unterstützt werden, Kompetenzen im Bereich des wissenschaftlichen Schreibens zu erwerben? Mit dieser Frage beschäftigen sich an der FH Bielefeld zahlreiche Fachlehrende und wissenschaftliche Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter.
Um den Schreibkompetenzerwerb der Studierenden zu unterstützen, hat die Schreibdidaktik eine Vielzahl von Ansätzen hervorgebracht. Unter den Ansätzen spielen die Präsenzlehre und die individuelle Beratung eine große Rolle. Doch gibt es in der Schreibdidaktik auch Konzepte für den Einsatz digitaler Tools.
Ich möchte in meinem Beitrag von meinen Erfahrungen mit Learning Apps, ILIAS und der Erstellung von Lernvideos im Bereich der Schreibdidaktik am Fachbereich Ingenieurwissenschaften und Mathematik berichten: Es werden Chancen aufgezeigt, die sich hier bieten, und Herausforderungen thematisiert, die zu bewältigen sind. Ich konzentriere mich dabei auf Konzepte, die sich leicht auf andere Fachbereiche und andere schreibintensive Module übertragen lassen.
[KURZBEITRÄGE, 14:00 - 15:15 Uhr, B 114]
Prof. Dr. Lutz Grünwoldt (FH Bielefeld, Ingenieurwissenschaften und Mathematik) und Prof. Dr. Jörg-Michael Keuntje (FH Bielefeld, Wirtschaft und Gesundheit):
"Die Blended-Learning-Umgebung der Cisco Networking Academies."
Die Online-Curricula für zahlreiche Kurse der Fa. Cisco werden über eine einheitliche Blended-Learning-Plattform angeboten. Studierende können zu jeder Zeit und überall auf die Umgebung zugreifen undihren Lernfortschritt überprüfen. Die Online-Curricula beinhalten unterschiedliche Medien und eine Simulationsumgebung. Die meisten Kurse sind Instuktor-geführt und berechtigen zum Erwerb eines Zertifikats.
Prof. Dr. Carsten Gips (FH Bielefeld, Campus Minden / Informatik):
"Selbstgesteuertes Lernen in der Programmierausbildung: Let’s build a game!"
Dokumentation:
Präsentation
HTML-Manuskript (gezippt)
Im Studiengang Informatik am Campus Minden findet im zweiten Semester das Pflichtmodul
Programmiermethoden statt. Hier steht neben der methodischen und systematischen Entwicklung von Programmen auch die Vertiefung der Kenntnisse der Programmiersprache Java im Fokus.
Bisher werden die einzelnen Themen in der Vorlesung besprochen, wobei die Studierenden bereits in der Vorlesung im Rahmen von Gruppenphasen und Lehrgesprächen die Möglichkeit haben, die Inhalte direkt auszuprobieren („Hands‐On“‐Ansatz). Zusätzlich gibt es in den zugehörigen Praktika teilweise umfangreiche Programmieraufgaben, die die jeweiligen Inhalte der Vorlesung einüben und vertiefen sollen.
Es hat sich gezeigt, dass die inhaltliche Bewertung der Lösungen im Praktikum relativ viel Zeit in Anspruch nimmt. Diese Zeit fehlt den Dozenten für die Diskussion qualitativer Probleme mit den Studierenden. Gleichzeitig sind die Studierenden nicht unbedingt motiviert, wenn es in den Aufgaben „nur“ um das Üben einer Thematik anhand künstlicher Probleme geht. Erste Experimente haben gezeigt, dass die Motivation der Studierenden beim Programmieren von Spielen deutlich steigt.
In diesem Beitrag wird ein Konzept vorgestellt, welches Elemente von Puzzle‐based‐Learning, Game‐based‐Learning und selbstgesteuertem Lernen verbindet. Dazu wird das Praktikum radikal umgestellt: Es wird in jedem Praktikum ein Baustein eines Spiels entwickelt, wobei ein Baustein ein bestimmtes Thema aus der Veranstaltung aufgreift. Die Lösungen werden von den Studierenden in ein internes Versionskontrollsystem eingereicht und dort automatisiert ein Score für Inhalt und Form berechnet (=> Praktikumsnote). Im Praktikum selbst bleibt dann die Zeit für qualitative Diskussionen mit den Studierenden. Die Vorlesung wird teilweise auf das Flipped‐Classroom‐Modell umgestellt, die
Wissensvermittlung soll über Selbststudium stattfinden. Die Studierenden erhalten ILIAS‐Tests zur Einstufung ihres Lernfortschritts. In der Präsenzveranstaltung werden dann in kurzen Vorträgen „Rätsel“ aus einem Themengebiet vorgestellt und gemeinsam mit den Studierenden Lösungen erarbeitet.
Dieses Konzept soll im Rahmen der Konferenz vorgestellt und diskutiert werden, eine Umsetzung ist für das Sommersemester 2020 geplant.